L'Entre-deux × Deux cartes sont posées l'une au-dessus de l'autre. Tu annonces si la suivante tombera entre les deux, ou non. Chaque bonne réponse multiplie la cagnotte ; une erreur emporte tout.
Le tour « Entre » gagne si la carte tirée est strictement entre les deux rangs. Égale à l'une des deux, elle n'est pas entre : c'est « Pas entre » qui gagne.
Si tu as raison, la carte du haut s'en va, celle du bas monte, et la carte tirée se pose en bas. Tu continues, ou tu encaisses.
L'As est la carte la plus basse, le Roi la plus haute.
Le sabot Un seul jeu de 52 cartes, qu'on épuise : une carte sortie ne revient pas. Les chances affichées sont calculées sur ce qui reste réellement dans le sabot.
Compter ne donne pas d'avantage pour autant : chaque bouton paie en proportion exacte de ses chances, avec la même marge. Quand le sabot est vide, un nouveau jeu est mélange.
Passer Passer ne coûte rien et ne rapporte rien : les cartes avancent comme après un coup gagné, sans toucher à la cagnotte.