Débarrasse-toi de tes cartes avant les autres. Le premier vide est président, le dernier chargé est trou du cul — et il paie sa mise au président.
Le tour
Celui qui a la dame de cœur entame. Il pose une carte, ou plusieurs de même hauteur : une paire, un brelan, un carré.
Les suivants doivent poser le MÊME NOMBRE de cartes, d'une hauteur égale ou supérieure — ou passer. Passer te sort du pli, pas de la manche : tu rejoues au pli suivant.
« Ça ou rien » : poser la même hauteur que la pile oblige le suivant à poser encore cette hauteur, ou à passer. Quand les quatre cartes d'une hauteur sont tombées, le pli se ferme.
Le 2 ferme le pli : personne ne rejoue après lui, et celui qui l'a posé entame le suivant. Se débarrasser de sa dernière carte le ferme aussi : le joueur suivant entame.
Interdit de finir sur un 2 : celui qui pose un 2 comme dernière carte est classé trou du cul, même s'il a fini le premier. S'ils sont plusieurs, le premier à l'avoir fait est le trou du cul, le suivant juste au-dessus. En révolution, c'est le 3 qui est interdit en dernier.
La coupe : si tu tiens les cartes qui complètent le carré — les deux autres quand on vient de poser une paire, les trois autres après une carte seule — pose-les HORS TOUR, avant que le suivant ne joue. Le pli se ferme et c'est toi qui entames. Jamais pour une seule carte : trois posées et la quatrième en main, ce n'est qu'un « ça ou rien ». Et jamais sur un 2 : il a déjà fermé le pli.
La révolution : poser quatre cartes identiques d'un coup renverse l'ordre des cartes pour le reste de la manche. Le 3 devient la plus forte et le 2 la plus faible, et tout le reste suit : c'est le 3 qui ferme le pli. Une seconde révolution remet l'ordre à l'endroit.
Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir posé ramasse et entame le pli suivant.
L'ordre des cartes
Le 3 est la carte la plus faible et le 2 la plus forte. L'as se place juste sous le 2.
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, 2.
En révolution, c'est l'inverse : 2, as, roi… jusqu'au 3, le plus fort.
L'échange
À partir de la deuxième manche, le trou du cul cède ses DEUX MEILLEURES cartes au président, qui lui en rend deux de son choix. Le vice-trou du cul et le vice-président s'en échangent une.
C'est un vrai avantage : être président rend la manche suivante nettement plus facile. À trois joueurs, le président garde son titre sept fois sur dix.
Un joueur arrivé depuis la dernière manche n'échange rien, et une paire dont l'un des deux est parti saute.
L'argent
Chaque manche a sa propre mise, débitée au lancement. Le trou du cul paie sa mise au président ; le vice-trou du cul paie la moitié de la sienne au vice-président. Tous les autres récupèrent exactement ce qu'ils ont mis.
À trois joueurs il n'y a pas de vices : le neutre du milieu rentre dans ses frais.
Laisser filer son temps passe ton tour automatiquement. Tu restes dans la manche, mais tu ne poseras plus rien.