Une bille tourne dans un cylindre de 37 cases, numérotées de 0 à 36. On pose des jetons sur le tapis avant le lancer ; ceux qui couvrent le numéro sorti sont payés.
Poser une mise
Choisis la valeur du jeton, puis clique une case du tapis pour l'y poser. Clic droit, ou appui long, pour en retirer 100. Plusieurs mises peuvent coexister : elles sont réglées indépendamment.
« Annuler » revient au tapis précédent, « Effacer » le vide entièrement.
Miser sur plusieurs cases
Les traits entre les cases sont cliquables. Pose un jeton sur le trait qui sépare deux numéros et tu joues les deux ; sur une intersection, tu joues les quatre cases qui s'y touchent.
Cheval : deux cases, paie 18. Transversale : une colonne de trois, paie 12 — on la pose sous la colonne. Carré : quatre cases autour d'une intersection, paie 9. Sixain : deux colonnes voisines, paie 6 — sous l'intersection du bas.
Le zéro se joue aussi à cheval : avec le 1, le 2 ou le 3, avec deux d'entre eux, ou avec les trois d'un coup.
Ce que paient les cases
Un numéro plein paie 36 fois la mise. Une douzaine ou une colonne paie 3 fois. Les chances simples — rouge ou noir, pair ou impair, manque ou passe — paient 2 fois.
Plus une mise couvre de cases, moins elle paie, et exactement dans la même proportion : couvrir deux fois plus de numéros paie deux fois moins. Aucune mise n'est donc meilleure qu'une autre ; elles ne différent que par le rythme.
Le zéro est vert : il n'appartient ni au rouge ni au noir, ni au pair ni à l'impair. Seule une mise posée dessus, ou à cheval sur lui, le gagne.
Répéter
« Répéter » repose la mise du tour précédent sur le tapis après chaque manche. Il ne lance rien : il faut toujours cliquer « Lancer ». Reclique dessus pour l'arrêter.
Les deux vues
La case « Vue roue » bascule entre le cylindre vu de dessus et la bande déroulée. C'est un choix d'affichage : le tirage est fait par le serveur et ne dépend pas de ce que tu regardes.